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 Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur

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Ratzointzoin
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MessageSujet: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeJeu 12 Aoû - 20:43

Hello boys (and girls !) !

J'ai pensé à un truc tout à l'heure (si si je pense !) : si on faisait des guerriers voodoos ! C'est vrai quoi, y a des twolls dans la place ! Alows les twolls doivent se wéveiller les gens ! Les twolls ils font du voodoos les gens quand même !
Bon, j'arrête un peu le délire là parce que faut pas un post inutile. Le principe ce serait un peu celui du palouf, mais avec moins de possibilités. Y a peut-être plus d'esprits dans le monde, un pour chaque élément du monde, mais je préfère me concentrer sur les deux mondes : celui des esprits et le monde réel. On aura donc trois guerriers voodoos : un guerrier totalement axé sur les esprits, donc mage; un totalement axé sur les créations des esprits, donc plus guerriers; et enfin, un guerrier voodoo qui utilise les deux mondes. C'est ce dernier que je développerait le plus, étant le plus original (avis perso).

Je vous présenterai les différentes versions de ce fabuleux guerrier en posts séparés, pour plus de clarté, et que ça fasse pas pavé aussi.

Le mage voodoo aura des compétences somme toutes assez classique :

Points de vie : 200 + bonus Endurance

Armure : Tissu

Armes : Armes courtes + Petites armes de jet

Maitrises : 35/35 (choix difficile)

Gain de points par niveau : 2 points arcane

Points de talent : 300

Compétences : Magie des Esprits, avec une maitrise de 55 + une magie au choix à 45

Niveau 1 : Frappe des esprits : La cible se tord de douleur sous l'effet des attaques de esprits. Elle perd 50 points de vie et subit un malus de 20 à la résistance magique, son âme ayant été mise en charpie. Portée de 20 mètres, sur une cible dans le champ de vision.

Niveau 2 : Soin spirituel : Une vague de soin part du guerrier voodoo, soignant la cible, puis rebondissant sur un allié proche, et rebondissant encore sur un allié proche du dernier soigné. Le nombre de cible soigné est de maximum 3. Les soins sont diminués de 20 points à chaque cible qu'ils traversent, à cause de la distance. Le montant de soin initial est de 100. Protée de 30 mètres, les cibles secondaires doivent être à 10 mètres de la cible précédente au maximum pour être soignées.

Niveau 3 : Assaut des esprits : La cible est torturée par les esprits Elle perd 75 points de vie et subit un malus de 25 à la résistance magique. Portée de 20 mètres, sur une cible dans le champ de vision.

Niveau 4 : Revigoration spirituelle : Un flot de soin part du guerrier voodoo et soigne la cible, ainsi qu'un maximum de 2 autres cible, suivant le même principe que le Soin spirituel. Les soins de base sont de 200 points, et sont réduits de 30 à chaque cible traversée. Portée de 30 mètres, avec un maximum de 15 mètres entre deux bénéficiaires.

Niveau 5 : Esprits dévastateurs : L'âme de la cible est ravagée par les esprits appelés par le guerrier voodoo. Elle subit 100 points de dégâts, ainsi qu'un malus de 30 de résistance magique. Portée de 25 mètres, la cible n'a pas besoin d'être dans le champ de vision du lanceur, il doit cependant être conscient de la présence de la cible.

Voilà donc notre guerrier voodoo, axé sur les esprits. Dans la prochain post, vous aurez droit à une présentation du guerrier voodoo martial.


Dernière édition par Ratzointzoin le Jeu 12 Aoû - 22:37, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeJeu 12 Aoû - 20:59

Hey ! Voici donc comme promis, le guerrier voodoo martial !

Le guerrier voodoo martial est un guerrier utilisant les armes d'Hast pour se battre, principalement le bâton ou la lance. Il utilise la force des esprits pour améliorer ses capacités physiques, et ainsi terrasser ses adversaires.

Points de vie : 300 + bonus Endurance
Armure : Cuir
Armes : Armes d'Hast
Maitrise des armes : 50
Gain de points par niveau : 1 point martial+ 1 point talent + 1 joker
Points de talent : 250

Le guerrier voodoo martial ne peut pas manier d'arme à distance sans apprentissage, il ne maitrise que les armes d'Hast.

Compétences : Voodoo Kreek ! (maitrise 50)

Niveau 1 : Wegawde mon bâton ! : Le guerrier voodoo martial agite son bâton (ou autre arme) devant les yeux de son adversaire, ce qui le déconcentre. Pendant ce temps, il assène un violent coup de pied sur le bras armé de son ennemi, ce qui a pour effet de le désarmer.

Niveau 2 : Tâte de ma pouissance ! : La cible reçoit un puissant coup dans le torse, lui coupant le souffle. Il ne peut donc pas parer ou esquiver d'attaque ce round. De plus, cette attaque inflige 75 dommages.

Niveau 3 : Où qu'il est le bâton ? : Le guerrier voodoo jongle avec son arme, ce qui captive jusqu'à deux ennemis. Pendant ce temps, il effectue un balayage sur chacun des ennemi déconcentré, ce qui les fait chuter pour un tour, et les désarme.

Niveau 4 : Tu va vouaw comment que je suis fowt ! : La cible est frappée dans la nuque. Cette attaque inflige 125 dommages, qui sont doublés si la cible est sous l'effet de "Tâte de ma pouissance !".

Niveau 5 : Mon bâton dans ta face mec ! : Si la cible est victime du désarmement de la compétence "Où qu'il est le bâton ?", elle subit 150 dommages dommages, non réduits par l'armure. Aucun jet de défense ne peut être effectué sur cette attaque

Et voici le guerrier voodoo martial ! Prochain post, le guerrier voodoo pur .... Quel suspens !


Dernière édition par Ratzointzoin le Jeu 12 Aoû - 22:56, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeJeu 12 Aoû - 21:49

Me revoilà ! Tout d'abord, désolé pour le triple post (eh oui, triple !! Mais OMG ! Que fait la police ?), mais je pense que c'est mieux.

Je vais vous présenter le dernier guerrier voodoo, et le plus original aussi (je pense), libre à vous de pas aimer, je pense pas qu'il fera fureur d'ailleurs.

Pour commencer, il faut savoir que le guerrier voodoo pur (que l'on appellera maintenant guerrier voodoo, c'est moins long) n'a qu'une seule action par round. En effet, celui si doit agir sur le plan physique et le plan spirituel de l'univers, et ce les deux en même temps ! Seuls les plus gwands sont capables d'un tel explouat mec !
Autre particularité, le guerrier voodoo n'utilise aucune arme, jamais ! Il ne peut pas non plus apprendre à les maitriser. Il est cependant plutôt résistant et possède des capacités unique qui en font un allié de poids dans un groupe d'aventuriers, même aguerris.
Le guerrier voodoo ne peut pas acquérir de Classe élite.

Points de vie : 250 + bonus Endurance

Armure : Cuir

Armes : aucune, jamais ! Impossibilité d'apprendre.

Gain de points par niveau : 1 point martial, un point arcane, un point de talent.

Points de talent : 300

Compétences : Magie Rituelle : 60 Il ne peut pas non plus apprendre d'autres magies.

Toutes les compétences du guerrier voodoo sont accessibles au niveau 1. Cependant, il ne peut en choisir qu'une par tranche de deux niveaux, restreignant le choix de ces actions dans les débuts de son aventures. À terme cependant, il obtiendra un large panel de compétences. Il obtiendra également certaines compétences passives à certains niveaux.
Il devra pour certaines compétences se concentrer. Tant qu'il est concentrer spirituellement, aucune action spirituelle n'est possible sans briser la concentration. Le même principe est valable pour la concentration physique.
Les actions spirituelles sont, en autres : la lecture, la réflexion, l'incantation d'une magie, l'observation, un test de mentalité, rage ou moral, jets d'intelligence, de charisme, ou de chance.
Les actions physiques sont, en autres : tout mouvement, chute, blessure grave (plus de 25% des points de vie maximums), jets d'agilité, force, endurance.
Toute concentration empêche également les tests d'armure et d'esquive.
Les compétences de soin ne comptent pas comme compétences physiques ou spirituelles, mais brisent les deux concentrations si elles sont lancées.

Les effets sur la durée des compétences du guerrier voodoo ne durent qu'un tour s'il décide de ne pas entretenir la concentration adéquate.
Si une compétence propose un choix de concentration, le guerrier voodoo peut choisir de n'entretenir qu'une concentration ou les deux. Les sorts de soin demandent les deux concentrations, il ne s'agit pas d'un choix.

Les techniques à distances du guerrier voodoo ne nécessitent pas que la cible soit visible à l'instant où le guerrier voodoo lance le sort, il est cependant nécessaire que le guerrier voodoo l'ait déjà vu ou est déjà subit ou bénéficié d'une action de la cible. Les projectiles ou la téléportation sont en effet entrainés par les esprits, qui n'évoluent pas dans le plan physique, mais dans le plan spirituel, où aucun obstacle ne peut les ralentir.
Cependant, si une concentration est demandée, la cible doit rester dans deux fois le champ d'action demandé par la technique, excepté pour les techniques de corps à corps. Si c'est une technique de corps à corps, la cible doit rester au corps à corps. Si la technique possède une portée de y mètres, la cible doit rester dans un rayon de 2y mètres autour de la cible.

Les différentes compétences sont :

Voodoo dopage : La cible alliée voit son nombre d'actions par rounds doublé tant que le guerrier voodoo reste concentré spirituellement sur elle. Portée de 20 mètres.

Voodoo immobilisation : La cible ennemi est incapable de : 1) entreprendre toute action physique tant que le guerrier voodoo est physiquement concentré sur elle ou 2) entreprendre toute incantation tant que le guerrier voodoo est spirituellement concentré sur elle.
Technique de corps à corps.

Voodoo Kwak ! : le guerrier voodoo frappe la cible avec une telle force que les os se brisent, et entrainent une hémorragie aux organes proches en ce fichant dedans. La cible perd 15 points de vie par round tant que le guerrier voodoo est physiquement concentré sur elle. Elle reçoit également 25 dommages si le coup touche.
Technique de corps à corps.

Voodoo westauwation : Le guerrier voodoo appelle à lui les forces des deux mondes pour revigorer ses alliés et lui même. Les alliés à moins de 25 mètres sont soignés de 30 points de vie par tour tant que le guerrier voodoo reste concentré physiquement et spirituellement.

Voodoo malédiction : Le guerrier voodoo attire le mauvais œil sur l'ennemi. Celui-ci voit ses chances de raté ses coups augmentées de 10% tant que le guerrier voodoo reste spirituellement concentré sur elle. Portée de 20 mètres.

Voodoo magic : Le guerrier voodoo utilise sa magie au dépend de son adversaire. S'il n'est pas concentré du tout, il se téléporte sur la cible pour lui asséner un violent coup de poing et lui projeter une boule d'énergie nocive. Chacune de ces actions entraine des dommages de 75.
Si le guerrier voodoo est concentré spirituellement, la cible doit être au corps à corps pour recevoir le coup. S'il est physiquement concentré, la cible ne reçoit que le projectile magique.
Portée de la téléportation et/ou du projectile magique de 25 mètres.

Voodoo kick ! : La cible reçoit un puissant coup de pied dans le plexus solaire, ayant pour effet de couper ça respiration. La cible ne peut pas parer/esquiver de coups de tour-ci, et subit un malus de -10 à la défense et à l'esquive tant que le guerrier voodoo reste physiquement concentré sur elle. Technique de corps à corps.

Voodoo nocif : La cible reçoit un concentré de multiples esprits, qui s'insinuent dans son cerveau et le détruisent en partie. Les esprits infligent 50 dommages à la cible et la cible subit 15 dégâts magique supplémentaires à chaque sort contre elle tant que le guerrier voodoo reste spirituellement concentré sur elle. Portée de 20 mètres.

Voodoo souin : La cible alliée se voit soignée par les esprits bénéfiques que le guerrier voodoo contrôle. La cible primaire est soignée de 60 points de vie. Si une cible alliée blessée se trouve dans un rayon de 10 mètre, celle-ci est aussi soignée, mais d'un soin diminué de 20 points. Une dernière cible est également soignée pour 20 points de moins dans un rayon de 10 mètres de la deuxième cible. Portée de 30 mètres.

La liste des compétences n'est pas définitive, mais les idées se tarissent, désolé.


Les compétences passives maintenant :

Vie de voodoo, acquise au niveau 3 : la compétence Vie de voodoo permet d'accéder aux deux concentrations du guerrier voodoo.

Voodoo physique ou Voodoo spiwituel, acquisition au niveau 7 : permet de doubler les dommages, les effets et la durée des techniques physique ou spirituelles selon la spécialisation choisie.

Double voodoo !, acquisition au niveau 10 : permet de se concentrer deux fois sur chaque plan de l'univers. Si une seule concentration d'un plan est entretenue, une autre action est possible sans briser la concentration.

Voodoo physique ou Voodoo spiwituel, acquisition niveau 12 : la spécialisation non prise au niveau 7 est maintenant acquise, vous octroyant les effets qu'elle procure.

Voodoo suwpouissance !, acquisition niveau 15 : les passives Voodoo physique et Voodoo magique ne doublent plus les effets, dommages, et durées, ils les triplent !

Enfin, le guerrier voodoo est finalement présenté dans son intégralité ! Youpi c'est trop du ballon ! Je suis ouvert à toute suggestion, surtout sur le dernier. Et si vous pensez que les deux premiers servent à rien, vous pouvez le dire, je suis pas trop en désaccord sur ce point.


Dernière édition par Ratzointzoin le Lun 13 Sep - 20:45, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeJeu 12 Aoû - 23:38

Petites idées comme ça pour le guerrier voodoo
On pourra peut-être au lieu de trois classes distinctes n'en faire qu'une seule mais modulable (pas d'armes ou le bâton dans tous les cas) qui pourrait choisir toutes les capacités des trois voodoos (par exemple la maitrise d'armes empêcherait l'acquisition des capacités de ton dernier post
Au niveau 1 le joueur choisit si il veut le bâton ou pas, trois capacités et une magie [ou deux+une magie à voir] puis une par niveau )


Voodoo esqwive (capacité passive) : étant présent sur deux plans (physique et spirituel) le guerrier à une chance d'esquiver une attaque qui le touche (au degré 1 capacité à 30 (niveau 1) au degré 2 capacité à 50/60 (niveau huit))


Voodooportation (plutôt que voodoo magie sa sonne un peu mieux je trouve)
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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeVen 13 Aoû - 1:35

L'idée est pas mauvaise, mais je voulais garder l'idée du voodoo sans armes, et avec de nombreuses techniques.
Par contre oui, on pourrait fusionner les deux premières. Ont choisirait entre les compétences de ces deux-là pour faire son propre guerrier voodoo.
Après pour le dernier, je pensais vraiment à un guerrier avec toute une pléiade de capacité, mais ne pouvant en utiliser qu'une seule par tour, pour limiter un peu. Faudrait tester pour voir. Si c'est abusé alors oui, il faudrait sérieusement considérer ta proposition.
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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeVen 13 Aoû - 18:54



Une seule classe mais dans laquelle tu choisis tes compétences selon celles que tu peut choisir (en fonction de celles de départs) ça éviterait es confusions mais faudrait faire un arbre d'évolution pour voir bien entendu sans test on peut pas savoir mais ça permettrait de pouvoir spécialiser ton perso comme tu veux (en fait je pense qu'on devrait essayer de faire ça pour toutes les classes on pourrait faire que à chaque niveau chaque classe obtienne 1une nouvelle compétence et deux points joker par exemple comme ça on personnalise plus son perso (à voir) ce serait en revanche un boulot monstre )
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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeVen 13 Aoû - 23:54

En fait oui, faudrait re-modifier les compétences des deux premiers, et inclure ces compétences dans le dernier type de guerrier. Je vais voir comment je peux modifier les comps des deux premiers donc pour les inclure dans les autres.
Par exemple le soin, je le supprime ou je le garde ? Parce que le guerrier voodoo a déjà un soin, même si c'est sur la durée. Pour le désarmement du martial, j'en fais une version similaire à l'immobilisation. Mais je vois bien un truc du genre, "Pan, j'te choure ton arme et je l'utilise contre toi !", ça pourrait le faire. Comme ça, il pourrait combler le manque d'arme par cette compétence. Après, les attaques à dommages du martial peuvent être supprimées, c'est pas une perte. Par contre, l'attaque magique du mage voodoo on la garde et on met l'effet en concentration spirituelle. On a donc une concentration physique et une spirituelle de plus, donc des trucs à gérer.
En fait ton idée elle roxe !
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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeDim 15 Aoû - 11:36

Merci
Faudrait aussi faire un arbre de progression pour la classe qui démarre par par trois branches (chacune avec les capacité de départ des trois classes)????
Mais faut garder à l'esprit que faudra la tester.
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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeDim 15 Aoû - 19:05

J'pense pas que y ait besoin de faire un arbre de progression en fait. Juste qu'on rajoute les compétences des deux premiers aux compétences disponibles pour le dernier. Pourquoi en faire un arbre ?
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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeDim 15 Aoû - 19:43

Ça permettrait de limiter la puissance du personnage car si on laisse toute les compétences sans les limiter on risque de se retrouver avec des persos niveau 1 ne prenant que les meilleures compétences (certes à termes c'est le but )
De plus ça permet de structurer l'évolution du perso et la limiter un peu tout en la rendant plus clair pour le joueur ??
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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeDim 15 Aoû - 21:25

Je pense pas à une branche, mais plutôt à empêcher un personnage de prendre deux compétences physiques de suite, ou de prendre deux comps magiques de suite. On force à varier, et on bride la puissance de la Spécialisation.
J'vais changer le fait qu'on ait une comps par niveau, mais plutôt tous les deux niveaux. Encore pour brider les spécialisations, parce que sinon, on a un minimum de 3 comps dans la spécialisation qu'on choisit. Donc là, on a un maximum de deux compétences quand on apprends la spécialisation. Je vais modifier le niveau d'acquisition de Vie de voodoo également, en la passant niveau 3, on tombe donc en même temps que la deuxième compétence.
Toujours dans un soucis de surpuissance, j'aimerais rajouter une nouvelle passive acquise niveau 3.

Complémentaires : Niveau 3 : Chaque fois que vous utilisez une technique physique/spirituelle, vous gagnez une charge Physique/Spirituelle, qui réduit de 10% les effets des techniques Physiques/Spirituelles.
Vous perdez une charge Physique/Spirituelle chaque fois que vous utilisez une technique Spirituelle/Physique.

On empêche donc encore un personnage de se concentrer sur une spécialisation, l'obligeant à utiliser une compétence non-optimisée.
Dites-moi si ça vous convient. Je ne rajouterais que si ça plait à la majorité.

Je vais aussi préciser que les compétences de soin ne comptent pas physiques ou spirituelles, bien la compétence de soin sur la durée nécessite chacune des concentrations pour rester active. Elles sont en fait un juste équilibre entre les deux mondes.
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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeDim 12 Sep - 21:07

Je suis le premier Voodootschaïld ! (WARNING ! Jeu de mots pourri... Rolling Eyes )

Bref je suis absolument fan du principe, c'est vraiment original et sympa ! Ce serait sympa de développer plus de techniques (ah oui au fait, ça serait mieux de les appeler techniques au lieu de compétences ou sorts) et je vous aiderais avec plaisir si je n'avais pas déjà plein d'autres trucs à faire...

En tout cas vous voilà nommés Chefs des Classes Originales et honnêtement, je vous fais confiance, parce qu'avec ce que vous m'avez déjà fait tous les deux, ça risque d'être violent !

Sinon un dernier truc que j'ai pas compris, est-ce que tu peux maintenir les deux types de concentration à la fois ou non ? J'ai vu pour certaines techniques que c'était possible voire obligatoire mais du coup on peut presque plus rien faire du round non ?

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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitimeDim 12 Sep - 22:00

Oui, tu peux garder les deux concentrations actives en même temps, mais ça limite effectivement tes actions. C'est aussi le but d'ailleurs. Il fallait pas que ce soit abusé comme personnage non plus.
Mais je pense qu'à haut niveau ça doit bien envoyer comme classe, notamment avec la double concentration.
Les soins nécessitent les deux concentrations pour être maintenus par exemple, ce qui veut dire que tant que le soin est actif, tu peux rien faire.
Faut que je vois un peu les bonus accordés par les stats pour les techniques, il est évident qu'il va pas rester à 150 dommages avec son Voodoo Magic tout le temps.
J'vais éditer le post d'ailleurs, pour apporter plus de précision. J'vais aussi supprimer les deux premiers, et inclure leurs compétences dans le dernier.

Sinon, je pensais qu'on pourrais carrément faire une section "création de classe", parce que déjà là pour retrouver les messages c'est bof. Au lieu de ça on aurait un sujet par classe, permettant de pas confondre les commentaires (même si pour l'instant y a pas beaucoup de posts :/).
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MessageSujet: Re: Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur   Les Vaudous ou Voodoos, selon l'humeur Icon_minitime

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