Les Royaumes D'Isharïa Forum de discussion sur le site Les Royaumes D'Isharïa. |
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| Les Fantômes | |
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Glauth Grand Archimage
Nombre de messages : 317 Localisation : Dans une crypte enfoncé profondément dans les Terres des Marcheurs Inanimés... Phrase Préferée ou Cri de Guerre : "Ne vit jamais avec quelque chose que tu ne peux pas quitter en dix secondes..." Date d'inscription : 22/03/2008
| Sujet: Les Fantômes Ven 17 Sep - 22:35 | |
| Classe proposée par Ratzointzoin :
Aujourd'hui proposition d'une nouvelle classe !
Fantôme :
Les Fantômes sont des agents très spécialisés dans l'infiltration, leur spécialité étant de repérer la cible à tuer, et de réduire ses possibilités de survie au minimum. Ils sont cependant très fragiles, étant donné qu'une lourde armure entraverait leurs mouvements. Les fantômes sont agiles et maitrisent la magie, mais sont incapables de se servir d'une arme de corps à corps correctement. Les Fantômes sont également de fervents adeptes d'Albalad. En effet, si un Fantôme vous prend pour cible, votre mort n'est pas loin.
PV : 200 + Modificateur d'endurance Armure : Tissu Points de Talents : 400
Arme 1 : 60, Petites armes de jet
Magie 1 : 60, Magie d'entrave Magie 2 : 40, Magie de camouflage
Magie d'entrave :
Grand pouvoir : Entrave d'Albalad : Les ennemis à portée de vue sont incapables de se déplacer pour 2 rounds. +20 Attaque sur ces cibles, +20 dégâts.
Niveau 1 : Défaillance : L'armure de l'ennemi se perce, la rendant moins efficace. L'ennemi effectue ses jets de défense avec un malus de 10, et son armure est réduite de 15. Durée de 1 rounds.
Niveau 2 : Engourdissement : Les ennemis ne sont plus capables de se déplacer rapidement. 2 cibles sont ralenties dans leurs actions, elles sont donc plus faciles à viser. +10 Attaque, +10 dégâts, 2 rounds (sur ces cibles).
Niveau 3 : Inefficacité : L'armure de l'ennemi se perce et se rétracte, la rendant en partie inutile. L'ennemi effectue ses jets de défense avec un malus de 20 points, et son armure est réduite de 30. Durée de 2 rounds.
Niveau 4 : Ankylosés : Les ennemis sont fortement ralentis dans leurs mouvements. 2 cibles sont fortement ralenties, faisant d'elles des proies alléchantes et aisées à toucher. +20 Attaque, + 20 dégâts, 2 rounds (sur ces cibles).
Niveau 5 : Vulnérabilité : L'armure de l'ennemi se désagrège, la rendant totalement inutile. L'ennemi effectue ses jets de défense avec un malus de 30, et son armure est réduite de 45. Durée de 3 rounds.
Le Fantôme gagne un point de compétence et un point arcanique par niveau, ainsi qu'un point joker. | |
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Nombre de messages : 317 Localisation : Dans une crypte enfoncé profondément dans les Terres des Marcheurs Inanimés... Phrase Préferée ou Cri de Guerre : "Ne vit jamais avec quelque chose que tu ne peux pas quitter en dix secondes..." Date d'inscription : 22/03/2008
| Sujet: Re: Les Fantômes Ven 17 Sep - 22:45 | |
| Plutôt sympa je trouve, c'est un mix original entre Tire-Laine et Mage, et plus spécialisé que le Kleptomage !
Mais j'ai cependant quelques remarques et questions, quelle est la portée de la magie d'entrave, contact ou portée de vue ?
Et autre chose, Albalad est vraiment très peu impliqué dans la vie des mortels, depuis la mort d'Isharïa, il a prêté le serment de Guetter les Anciens Dieux et de mener les Armées Isharïennes si les Grands Ennemis ressurgissaient. DOnc je pense que tu devrais changer le Dieu auquel les Fantômes sont associés, soit Lunia pour la Nuit, la Furtivité, le Secret, soit Estarûn, comme Dieu assez indépendant, belliqueux, sanglant mais plutôt "raffiné", n'utilisant pas de tactiques bruyantes ou "à la Robs"... Very Happy Sinon, ils peuvent n'être pas affiliés comme la plupart des Isharïens et être plus des Chasseurs de Prime. | |
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Nombre de messages : 317 Localisation : Dans une crypte enfoncé profondément dans les Terres des Marcheurs Inanimés... Phrase Préferée ou Cri de Guerre : "Ne vit jamais avec quelque chose que tu ne peux pas quitter en dix secondes..." Date d'inscription : 22/03/2008
| Sujet: Re: Les Fantômes Ven 17 Sep - 22:46 | |
| Première correction, changements permettant de suivre les "nouvelles" règles
Fantôme :
Les Fantômes sont des agents très spécialisés dans l'infiltration, leur spécialité étant de repérer la cible à tuer, et de réduire ses possibilités de survie au minimum. Ils sont cependant très fragiles, étant donné qu'une lourde armure entraverait leurs mouvements. Les fantômes sont agiles et maitrisent la magie, mais sont incapables de se servir d'une arme de corps à corps correctement. Les Fantômes sont également de fervents adeptes ??? d'Albalad (voir remarque ci-dessus) ???. En effet, si un Fantôme vous prend pour cible, votre mort n'est pas loin.
PV : 200 + 2x Modificateur d'endurance Armure : Tissu Points de Talents : 400
Arme 1 : 60, Petites armes de jet
Magie 1 : 60, Magie d'entrave Magie 2 : 40, Magie de camouflage
Magie d'entrave :
Grand pouvoir : Entrave ??? d'Albalad ??? : Les ennemis à portée de vue sont incapables de se déplacer pour 2 rounds. Sur ces cibles : Attaques de contact réussies automatiquement, +20 Attaques à Distance, +10 aux magies offensives, +40 dégâts.
Ça me paraît foutrement abusé ce Grand Pouvoir, je propose de restreindre la zone d'effet ou l'effet, sinon, un deuxième peut être créé pour en faire un avec une grande zone d'effet et un avec un effet violent...
Niveau 1 : Défaillance : L'armure de l'ennemi se perce, la rendant moins efficace. L'ennemi effectue ses jets de Défense avec un malus de 10, et ses Points d'Armure sont réduits de 15. Durée de 1 round.
Niveau 2 : Engourdissement : Les ennemis ne sont plus capables de se déplacer rapidement. 2 cibles sont ralenties dans leurs actions, elles sont donc plus faciles à viser. +10 Attaque, +20 dégâts, 2 rounds (sur ces cibles).
Niveau 3 : Inefficacité : L'armure de l'ennemi se perce et se rétracte, la rendant en partie inutile. L'ennemi effectue ses jets de Défense avec un malus de 20 points, et ses Points d'Armure sont réduits de 30. Durée de 2 rounds.
Niveau 4 : Ankylosés : Les ennemis sont fortement ralentis dans leurs mouvements. 2 cibles sont fortement ralenties, faisant d'elles des proies alléchantes et aisées à toucher. +20 Attaque, + 20 dégâts, 2 rounds (sur ces cibles).
Niveau 5 : Vulnérabilité : L'armure de l'ennemi se désagrège, la rendant totalement inutile. L'ennemi effectue ses jets de Défense avec un malus de 30, et ses Points d'Armure sont réduits de 45. Durée de 3 rounds.
Le Fantôme gagne un point d'Habileté et un point Arcanique par niveau, ainsi qu'un point joker. | |
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